Teste de usabilidade. O que é e como funciona?

 

Há algum tempo temos usado na Jera princípios e práticas de User eXperience.

Uma delas é o teste de usabilidade que tem por objetivos observar o uso de um produto e investigar questões que envolvem navegação e entendimento da interface.

Mas o que é exatamente o Teste de Usabilidade?

O teste de usabilidade é um método de avaliação da compreensão de uso de uma plataforma pelo usuário real, mas sem a necessidade de um produto finalizado, geralmente é feita com protótipos mais simples e rápidos, que podem ser descartados com menos custo de desenvolvimento.

O teste mais comum é uma avaliação com 5 usuários, onde eles recebem uma série de tarefas para serem executadas, como fazer cadastro, ou fazer uma compra online, qualquer coisa que sirva para validar as principais funções de um app. Ele é baseado nas teorias de Nielsen sobre usabilidade e testes com usuários, a amostragem de 5 pessoas tem uma porcentagem de credibilidade muito alta, e mesmo com 100 pessoas, o nível das respostas teria uma pequena variação.

Para que serve?

O teste serve primeiro para evitar retrabalho, já que um protótipo é facilmente ajustado, e um produto final tem mais trabalho e mais custo em alterações, mesmo que simples. Seus resultados são usados para correções que facilitem a navegação do usuário, projetar melhorias e funcionalidades futuras, ou até descartar funcionalidades que atrapalhem o uso.

Um teste de usabilidade ajuda a diminuir custos e focar esforços no que os usuários têm mais necessidade, com o foco no maior sucesso dos clientes e na interação deles com a plataforma.

Jornada do teste

O teste tem uma série de etapas para um resultado mais eficaz. Não necessariamente todas precisam ser feitas para um teste bem acabado, mas por padrão elas ajudam a ter respostas mais precisas. Vamos usar de exemplo um app para ver os horários e datas de jogos de futebol.

  • Personas

As personas são levantadas no primeiro momento do projeto, antes de ter um layout pronto, e são uma representação do nosso público alvo. No nosso exemplo seriam pessoas que acompanham constantemente jogos de futebol, torcem para algum time e sempre estão se programando para evitar passeios de família na hora do seu jogo favorito. Assim podemos entender quais são os problemas deles, e como o app vai interagir com esse mundo já estabelecido pelo usuário.

  • Planejamento

Já conhecendo nossos usuários, começamos a planejar o teste, sobre como recrutamos essas pessoas, quais funcionalidades serão testadas, e entender o que agrega mais valor ao nosso usuário. Aqui definimos todos esses passos e montamos um roteiro para o momento dos testes e deixamos pronto o nosso guia para montar o layout dos testes.

  • Recrutamento

Depois de entender o nosso público geral, precisamos filtrar um pouco as pessoas para o teste, quem seria melhor para a plataforma, um torcedor de algum time específico? Alguém que pratica o esporte regularmente mas não acompanha aos jogos se encaixa no nosso foco? Para entendermos se as pessoas atendem o nosso critério, montamos um questionário que ajuda a filtrar essas questões importantes para um público final mais alinhado às nossas expectativas.

  • Protótipo

Aqui vamos montar um app como um cenário de filme, parece de verdade, mas não é. O protótipo serve para analisar o fluxo dos usuários e como eles entendem as funções, não necessariamente precisamos fazer ele salvar as informações que o usuário preencher no cadastro, ou mostrar uma lista completa com todos os times de futebol do mundo no filtro, ele tem que dar uma sensação de que funciona, mesmo sem realmente ter uma programação por trás. E aqui fazemos todo o fluxo que foi planejado lá atrás para garantir que não seria esquecido algo importante.

  • Teste

Aqui iremos trazer nossos usuários para usar o protótipo, vamos ver como eles fazem essa navegação, se eles ficam confusos em algum momento, ou fazem um fluxo diferente do esperado, e conversamos, para entender as dúvidas, as expectativas, como ele procura esses horários de jogos hoje, por algum portal de esportes, pesquisando na internet, pelo jornal, ou qualquer outra coisa que solucione isso. Guardamos então todas essas informações organizadas para entender onde houve problemas, possíveis funcionalidades para um futuro ou até mesmo coisas que precisam ser removidas.

  • Análise de dados

Após realizar os testes e anotar os resultados dos 5 usuários, vamos olhar os pontos de maior atenção, para ver se em algum momento o fluxo está complexo demais ou não. Se a pessoa não conseguiu entender o filtro por times, se ela clicou no perfil achando que iria encontrar o calendário, ou qualquer outra coisa que precise de uma alteração.

  • Ações de melhoria

Depois de entender todos os pontos que não funcionaram como esperávamos, vamos propor as ações de melhoria, como trocar os ícones de perfil, colocar textos explicando alguma tela, e deletar a tela de filtro por torneios que ninguém usou. Aqui podemos recomeçar o processo, e testar novamente com outras pessoas para entender se nossas soluções foram viáveis, ou deixar para a validação do produto final. O importante é que aqui vamos garantir que alguns erros críticos foram corrigidos antes de frustrar os usuários.

Conclusões finais

O teste é indicado para validar qualquer plataforma antes de um gasto de desenvolvimento alto, testes ajudam a economizar esforço no desenvolvimento e dinheiro com a refatoração de algum fluxo. Protótipos são feitos pensando em ser descartados, então é o momento ideal para encontrarmos falhas críticas que possam atrapalhar usuários reais quando a plataforma estiver em ação.